在腾讯 2025 年第二季度的财报会上,管理层(guǎn lǐ céng)例行公布了亮眼的数字——总收入 1845 亿元(yì yuán),同比增长 15%;游戏业务收入 592 亿元,占比超过(chāo guò)三成。
其中,国内游戏收入更是同比增长(zēng zhǎng) 17% 至 404 亿元,国际游戏收入同比增长 35% 至(zhì) 188 亿元。
业绩贡献的前两位依旧由(yóu)《王者荣耀》和《和平精英》占据,但在(zài)业绩汇报的另一页 PPT 上,《三角洲行动(xíng dòng)》和《无畏契约》两款游戏名字算是第一次(dì yī cì)被并列放在了一起。

腾讯业绩演示(yǎn shì) PPT
与此同时,在玩家社区中这两款主打(zhǔ dǎ)射击类型的游戏也占据着不同(bù tóng)的讨论空间:B 站上,《三角洲行动》的跨端(kuà duān)实机演示、载具冲锋视频也是游戏(yóu xì)区热门🔥常客;而在各种游戏直播(zhí bō)中,《无畏契约》的赛事解说、战术复盘(fù pán)同样引发大量互动。
两条赛道、两类受众(shòu zhòng),却都被寄望于成为“老三”——那个(nà ge)能与《王者荣耀》和《和平精英》“双雄(shuāng xióng)”并肩的新支柱。
腾讯游戏同样也(yě)希望资本市场更多关注其长青(cháng qīng)游戏之外的创造力。
《三角洲行动》刚上线(shàng xiàn)时,活跃玩家数在短时间内迅速攀升(pān shēng),跨平台互通也让它走出了传统(chuán tǒng) FPS 的小圈子;《无畏契约》则更像是在(zài)耐心耕耘,通过赛事热度、社区氛围以及(yǐ jí)高价值用户的支持,慢慢转动起(qǐ)一个能长期运转的增长飞轮。

但(dàn)热度并不等于稳定。腾讯需要的不是昙花一现(tán huā yī xiàn)的爆款,而是能在三到五年里(lǐ)持续供血🩸的“长青”资产。于是,问题就(jiù)变成了——两款游戏都需要在长跑(cháng pǎo)中证明自己,而不是一时的高光(gāo guāng)乍现。
从财报看“候选者”登场
本季财报(jì cái bào)给出的背景是,腾讯游戏业务实现(shí xiàn)了疫情后罕见的国内外双高增长(zēng zhǎng):国内市场收入 404 亿元,同比增长 17%,反映了(le)核心产品的稳定表现以及新作带来(dài lái)的增量;国际市场收入 188 亿元,同比增长(zēng zhǎng) 35%,则得益于新游戏出海和现有 IP 的(de)延展运营。
管理层在电话会上明确提到(tí dào),FPS 品类在全球范围内依然有着巨大(jù dà)的用户基础和变现潜力,这也(yě)是《三角洲行动》和《无畏契约》被寄予厚望(jì yǔ hòu wàng)的原因之一。

腾讯 2025 年 Q2 财报
《三角洲行动(xíng dòng)》的数据亮点在于其快速的规模(guī mó)拉新能力。上线初期,PC 端贡献了约(yuē)七成收入,移动端则为其带来了(le)广泛的用户覆盖。
跨平台互通降低了(le)上手门槛,看看已经成了年货(nián huò)的《战地风云 6》,就不难看出军事射击题材(tí cái)在国内外都具有普遍且广泛的(de)吸引力,再加上腾讯多年来在 FPS 品类(pǐn lèi)上的内容与技术积累,使得它(tā)在短时间内冲上了国内流水前列(qián liè)的新作行列。
《无畏契约》虽然在商业化(shāng yè huà)节奏上显得更为克制,但基于更强(gèng qiáng)竞技性和围绕赛事展开的策略,使(shǐ)其用户质量和黏性不容忽视。
根据财报(cái bào)显示,PC 端并发在线稳定突破 200 万,全球(quán qiú)注册用户数已超过 2000 万。赛事驱动成为(chéng wéi)了增长的关键,联赛体系、第三方赛事(sài shì)和主播解说共同形成了持续的(de)话题供给,为核心玩家提供了不断(bù duàn)回流的理由。随着 8 月 19 日手游版本(bǎn běn)的推进,它有望进一步扩大用户基数(jī shù)。

《无畏契约》在线人数突破 200 万
将这(zhè)两款游戏放进财报核心叙事,释放出(chū)两个信号:一是腾讯游戏正在主动丰富(fēng fù)头部产品矩阵,以降低对“双雄”的(de)依赖;二是公司希望在国内外市场同时(tóng shí)寻找增长点,避免单一市场的周期性波动(bō dòng)。
这意味着,“第三支柱”的争夺战,不仅是(shì)产品力的竞争,也是战略布局(bù jú)的博弈。换句话说,谁能在保持高质量(gāo zhì liàng)运营的同时,顺应公司整体战略方向(fāng xiàng),谁就更有可能在未来的(de)产品矩阵中占据持久而重要的(de)位置。
同台比拼之下,结局依然开放
横向(héng xiàng)对比来看,如果以短期流水说带来(dài lái)的现金流能力为主要标准,《三角洲行动(xíng dòng)》在规模拉新、快速变现上的优势(yōu shì)非常突出。
它的跨端覆盖和军事(jūn shì)射击题材普适性,让它在国内外都(dōu)非常容易打开市场;赛季通行证、武器皮肤、大型(dà xíng)版本活动等商业化手段,能迅速将(jiāng)活跃用户转化为收入。
对于追求短期内(duǎn qī nèi)业绩增长的公司而言,这类产品自然(zì rán)极具吸引力,尤其是在这个经济环境(huán jìng)具有高度不确定性的阶段,落袋为安(ān)终归是一件好事。

《三角洲行动》7 月平均日(rì)活跃用户数突破 2000 万
然而,短跑选手往往要(yào)面临长线留存的挑战。《三角洲行动》未来(wèi lái)的可持续性将取决于几个关键变量:反(fǎn)外挂和匹配公平机制能否持续优化(yōu huà);内容更新节奏能否维持玩家新鲜感;海外(hǎi wài)发行是否能够规避文化风险。
更关键(guān jiàn)的是海外市场同类型、同题材(tí cái)的作品相当之多,像是 10 月将会(huì)上线的《战地风云 6》,以及预计年底发售(fā shòu)的《使命召唤:黑色行动 7》。即便被吐(tǔ)槽为“年货”,但两款游戏在欧美(ōu měi)市场依然长期拥有众多拥趸。
这些(zhè xiē)长期以来都会对一块射击游戏造成(zào chéng)业绩影响的内外部要因和激烈(jī liè)竞争,势必将直接决定它能否从(cóng)短期爆款过渡为长期成长型支柱甚至(shèn zhì)是长青游戏。

《三角洲行动》游戏截图
相比之下(xiāng bǐ zhī xià),《无畏契约》本身似乎就更像是作为(zuò wéi)“长跑型选手”在被培养。它依托(yī tuō)高 ARPU 核心玩家群体,赛事—社区—内容构成(gòu chéng)的闭环驱动了稳健增长。
玩家为(wèi)稀有皮肤和身份象征买单的意愿(yì yuàn)强,虽然拉新速度较慢,但用户黏性(nián xìng)高,生命周期长。手游化的推进则有望(yǒu wàng)成为新一轮增长的杠杆,但也会(huì)面临如何在移动端保持竞技公平(gōng píng)与精度的挑战。
从外部市场拓展(tuò zhǎn)来看,《三角洲行动》依赖题材的普适性和(hé)跨端优势,在欧美和东南亚市场具备(jù bèi)较好的切入条件;而《无畏契约(qì yuē)》本身就因为是拳头游戏制作与(yǔ)海外发行,在海外已形成成熟的(de)赛事与社区生态,国区的后发崛起(jué qǐ)反而是“补短板”。

《无畏契约》游戏截图(jié tú)
这都意味着,两者在全球市场的(de)潜力释放节奏以及将会面临的竞争(jìng zhēng)压力并不一致。
一个偏短跑,一个(yí gè)是长跑选手——它们可能在不同时间段(shí jiān duàn)接过“第三支柱”的旗帜,也可能最终(zuì zhōng)能够形成另一种“双雄”格局。显然于(yú)腾讯游戏而言它自然也不会过于(guò yú)在意短期内的二者在财报上的(de)表现,而在于三到五年后,谁能(néng)把上线初期的热度转化为结构性(jié gòu xìng)优势,成为腾讯游戏版图中不可替代(tì dài)的一部分。
这也是腾讯游戏在(zài)布局中不得不面对的现实命题:短期(duǎn qī)与长期如何互补,延续长青优势和(hé)给予新势力更多机会如何同时(tóng shí)达成。









